Haupt Technologie Warum dieses schnell wachsende Startup 3 frustrierende Jahre damit verbracht hat, China zu knacken

Warum dieses schnell wachsende Startup 3 frustrierende Jahre damit verbracht hat, China zu knacken

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Das Urteil kommt gleich nach dem Mini-Grillkäse. Der Datenwissenschaftler Tony He wird an die Wand einer überfüllten Bar im New Yorker West Village gedrückt, eine Hand greift nach den Hipster-Hors d'oeuvres, die andere frischt unermüdlich sein iPhone auf.

Es ist ein schweißgebadeter Abend Ende Juli. Die meisten von Hes Kollegen sind drei oder vier Drinks tief und schreien, um über den Lärm dieser Party hinweg gehört zu werden, die ihren neuesten Start feiert. Dots, ein drei Jahre altes Smartphone-Game-Studio, hat gerade Dots & Co. veröffentlicht, seine lang erwartete Fortsetzung des weltweit beliebten Two Dots. Mehr als eine Million Menschen werden das neue Spiel innerhalb der nächsten Stunden herunterladen, auch dank eines erstklassigen Platzes im US-App Store von Apple. 'Bist du ein Zauberer? Denn das war magisch!' kräht eine Angestellte und zitiert das Spiel, an dem sie die meiste Zeit des Jahres gearbeitet hat.

Aber er kann den Stecker nicht ziehen. Siebentausend Meilen entfernt beginnen 1,4 Milliarden Chinesen ihren Tag. Hunderte Millionen greifen nach Smartphones und suchen in lokalen App-Stores nach den neuesten Handyspielen. Er überprüft zusammen mit ihnen den chinesischen Apple-Store. Wenn das neue Spiel auch dort prominente Immobilien punktet, könnte Dots endlich in Chinas lukrativen, wahnsinnigen, fast unmöglichen Markt einbrechen.

'Seit wir angefangen haben', sagt Paul Murphy, Mitbegründer und CEO von Dots, 'habe ich diese Obsession für China.'

Aus gutem Grund: Laut dem asiatischen Beratungsunternehmen für digitale Spiele, Niko Partners, werden chinesische Verbraucher im nächsten Jahr 8,3 Milliarden US-Dollar – fast 23 Millionen US-Dollar pro Tag – für Handyspiele ausgeben. Einen Bissen davon zu gewinnen, würde jedes Unternehmen in die Stratosphäre katapultieren. Aber echter China-Erfolg ist selbst riesigen US-Technologieunternehmen konsequent entgangen, und es kann eine teure Ablenkung sein, ihm nachzujagen.

Murphy hat einen Großteil seines Lebens damit verbracht, das Versprechen Chinas zu verfolgen. Während sein Unternehmen drei international beliebte, gut bewertete Spiele auf den Markt gebracht hat – mit 50 Mitarbeitern und einem Umsatz von 15 Millionen US-Dollar im Jahr 2015, der sich in diesem Jahr mehr als verdoppeln soll – hat sein CEO methodisch und beharrlich an jede Tür geklopft, die dies tun könnte bringen Sie ihn in den weltweit größten Markt für digitale Spiele. 'Wenn ich das nächste großartige Spielestudio aufbauen will', erklärte er im März, 'muss ich in China sein.' Nichts, was Dots getan hat, hat dort noch funktioniert. Aber Murphy versucht es weiter.

Es ist ein kostspieliges und zeitaufwendiges Ziel: Murphy hat Ingenieure von den Hauptprodukten des Unternehmens abgezogen, um chinesische Versionen von Dots-Spielen zu entwickeln, und drei lokale Partner mit mäßigem Erfolg umworben. In diesem Sommer, als seine in New York City ansässigen Mitarbeiter darum kämpften, Dots & Co. für die Einführung vorzubereiten, musste Murphy viele harte Entscheidungen darüber treffen, wie viel ihrer Aufmerksamkeit auf China gelenkt werden sollte. In dieser schwülen Nacht, in der Dots-Mitarbeiter um ihn herum schwärmen, wird er bald feststellen: Hat sich sein neuestes Risiko auf die zweitgrößte Volkswirtschaft der Welt ausgezahlt?

Tony Er streicht wieder über sein iPhone. Und wieder.

'Wenn ein Typ erzählt Er muss nach China kommen und erwähnt das Marktpotenzial der 1,4 Milliarden Menschen hier, man will ihm nur ins Gesicht schlagen“, sagt Kevin Chen, ein amerikanischer Unternehmer mit Sitz in Shanghai und Mitbegründer von Italki, einem Online- Sprachvermittlungsunternehmen. 'Haben Sie die Leichen von Startups bemerkt, die überall auf dem Feld verstreut sind?'

„Ist Ihnen aufgefallen“, fragt ein chinesisch versierter Gründer, „die Leichen von Startups, die überall auf dem Feld verstreut sind?“

Murphy ist entschlossen, direkt an ihnen vorbeizumarschieren. Er ist ein schlanker, zurückhaltender Auftritt, der sich eher in Graustufen kleidet, und er hat sich früh den internationalen Virus eingefangen. Er wuchs mit den Reiseberichten seines Vaters auf, dessen Arbeit für das französische Pharmaunternehmen Sanofi ihn weit weg von Murphys Heimatstadt Doylestown, Pennsylvania, führte.

„Er kam zurück und erzählte uns Geschichten darüber, wie unterschiedlich die Dinge in Europa und Asien waren“, sagt Murphy. 'Sobald ich gehen konnte, tat ich es.' Auslandsaufenthalte in Europa führten zu einer Business School in Madrid, einer Hochzeit in Irland und einem Arbeitsaufenthalt in Indien für Microsoft.

Murphy reiste zum ersten Mal während der Handelsschule nach Shanghai und Peking. Er war sofort beeindruckt von Chinas enormem Potenzial und seiner beeindruckenden Infrastruktur (Wolkenkratzer, Hochgeschwindigkeitszüge, High-Tech-U-Bahnen) – und von den Hürden, die er als weißer Amerikaner zu bewältigen hatte, der Fremdsprachen „peinlich“ ist.

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„Ich kann nicht einmal einem Taxifahrer auf meinem Handy etwas auf Englisch zeigen und ihm sagen, wohin er gehen soll“, erinnert er sich. 'Es gibt nur sehr wenige Orte auf der Welt, an die Sie jetzt gehen können und sich verloren fühlen.'

Murphy hat seitdem sechs weitere Reisen nach China unternommen, einige während er an der China-Strategie von Microsoft Office arbeitete. Der mittlerweile 37-jährige verließ den Software-Riesen 2011 für das Digitalfoto-Startup Aviary, das später an Adobe verkaufte, und landete dann bei Betaworks, einem technologieorientierten Venture-Unternehmen und Inkubator in New York City.

Dort traf er auf einen anderen internationalen Reisenden, der sich zunächst mehr für die moderne Kunst Asiens als für sein Geschäftspotenzial interessierte. Patrick Moberg wurde insbesondere von den gepunkteten Leinwänden von Yayoi Kusama angezogen, einem japanischen Minimalisten, der 'wirklich mit Schönheit und Spaß spielte', sagt Moberg, der Schöpfer des ersten Dots-Spiels.

Moberg – schlank und blass wie Murphy, aber groß und kinetisch, wo sein Mitgründer schlank und bedächtig ist – ist 30. Sein Lebenslauf umfasst eine frühe Tätigkeit beim Video-Startup Vimeo; Veröffentlichung eines skurrilen, illustrierten Ratgebers ( Lektionen von einem Hund ); und ein gewisses Maß an viralem Ruhm für seine Kunst (2007 skizzierte er das 'Mädchen meiner Träume', das er in der U-Bahn gesehen hatte, baute eine Website, die sie fand, und landete auf Guten Morgen Amerika ).

Anfang 2012 kehrte Moberg von einem Japan-Urlaub zurück, um zu Betaworks zu wechseln, wo Murphy ein Partner war. Als die beiden Männer zusammenarbeiteten, waren sie begeistert von der Idee, ein Smartphone-Spiel zu entwickeln, das sich auf die Kunst konzentriert und weit weniger auffällig ist als Candy Crush und seinesgleichen.

'Patrick und ich mochten einige der Spiele, die es da draußen gab, nicht', sagt Murphy und lobt Candy Crush, sagte aber, er wolle etwas anderes für 'Zoners' machen, die sich entspannen möchten, während sie auf ihre Telefone tippen. 'Viele von ihnen hatten das Gefühl, sich von Casinos und Kinderspielen inspirieren zu lassen, mit viel Bling und lauten Soundeffekten.'

Murphy und Moberg erkannten auch, dass sie kompatible Mitgründer sein würden. Murphy hatte einen kaufmännischen Hintergrund, mit einem Amateur-Liebhaber der Kunst; Moberg, jetzt Chief Creative Officer von Dots, sagt, sein Fokus liege auf der 'Verbindung von Engineering und Design'.

„Ich wusste, dass meine blinden Flecken die geschäftliche Seite der Dinge und ein strukturierterer Ansatz waren“, sagt Moberg zwischen einem Schluck Eiskaffee. „Aber wir haben ein gegenseitiges Vertrauen. Paul drängt uns nicht dazu, dem Spiel beschissene Dinge hinzuzufügen, um Geld zu verdienen.'

Drei Jahre nach der Gründung von Dots haben die Mitbegründer eine erfolgreiche Version dessen aufgebaut, was sie sich vorgestellt hatten: ein konzeptionelles, designorientiertes, minimalistisches Boutique-Studio mit Ambitionen der Kunstwelt. Es hat 10 Millionen US-Dollar an Risikokapital und laut Murphy 100 Millionen Downloads weltweit gelandet. Zwei Drittel der Spieler sind Frauen, trotz des frauenfeindlichen Rufs der Gaming-Welt.

Alle Smartphone-Spiele von Dots gehen von einer täuschend einfachen Prämisse aus: Auf einem quadratischen Brett befinden sich farbige Punkte. Finden Sie zwei gleichfarbige nebeneinander oder übereinander und ziehen Sie eine Linie zwischen ihnen, damit beide verschwinden. Noch besser ist es, ein Quadrat zu zeichnen, das beispielsweise vier blaue Punkte verbindet, und alle Blautöne auf dem Spielbrett verschwinden lassen.

Es wird natürlich schnell komplizierter; Hindernisse auf dem Spielbrett sind Eis, Feuer, Blumen, Marienkäfer und Schleim. So verdienen die kostenlosen Spiele von Dots das meiste Geld, indem sie über App Stores, kleine Cheats und Shortcuts verkaufen: Haben Sie keine Züge mehr, bevor Sie ein Level gewinnen wollten? Gib 99 Cent aus, um fünf weitere zu bekommen! Auf einem harten Level stecken geblieben? Unendliche Leben für die nächste Stunde kosten 1,99 $. (Dots generiert auch einige Einnahmen aus Anzeigen für Spieler.)

Das Originalspiel Dots ist einfach, grafisch und fast frei von Wörtern, die übersetzt werden müssen. Es ist einfach zu spielen, beruhigend und beliebt. Es schien also einfach zu versuchen, es in einem anderen Land zu veröffentlichen, einem mit einem florierenden Technologie-Ökosystem und einer Kultur für mobile Spiele, in dem mehr als 600 Millionen Menschen bereits Smartphones besitzen und nur auf Download klicken müssen, um die nächsten Kunden eines App-Herstellers zu werden. Könnte wirklich etwas dieses Unternehmen davon abhalten, in China erfolgreich zu sein?

China ist das 'größter Markt in praktisch allen Sektoren. Es wächst mit Geschwindigkeiten, die die Leute nicht ganz verstehen, und es hat eine riesige Mittelschicht. Die funkelnden hellen Lichter, die die Unternehmer und Investoren dort anziehen, sind stark und verführerisch“, sagt David Liu, der chinesisch-amerikanische Mitbegründer der Hochzeitswebsite The Knot und Vorsitzender der Muttergesellschaft XO Group.

Es gibt nur ein paar Nachteile. „Die Regierung hat im Grunde über jedem eine Axt hängen – und wenn sie will, kann sie einem den Kopf abschlagen“, sagt Liu, der 2010 eine kurzlebige Expansion seines Unternehmens nach China leitete. 'Amerikaner haben keine gleichen Wettbewerbsbedingungen.'

Beispielsweise hindern staatliche Vorschriften Ausländer daran, etwas aus China heraus online zu veröffentlichen, und erfordern spezielle Lizenzpartnerschaften mit lokalen Unternehmen, nur um eine Website einzurichten. Gut vernetzte lokale Partner sind ein Muss. Aber die kleinen täglichen Hürden können für westliche Technologieunternehmen noch schlimmer sein – die Great Firewall der Regierung blockiert systematisch alle Webdienste, die sie nicht mag, einschließlich Google, Facebook und Twitter.

Das ist natürlich schlecht für diese Technologiegiganten, aber es ist auch ein massives Problem für jedes Unternehmen, das sich auf sie verlässt. Überlegen Sie, wie häufig Ihr Unternehmen Gmail oder Google Docs verwendet. Oder Facebook, das Dots in seine Spiele einbaut. (Ein Drittel der Two Dots-Spieler verbindet sich über Facebook – und das Unternehmen stellt fest, dass sie engagierter sind als andere Benutzer.) Keiner arbeitet in China, es sei denn, Sie möchten illegale und unzuverlässige Technologien verwenden, um die staatliche Firewall zu umgehen.

„Google Maps ist ein wichtiger Bestandteil unseres Betriebs“, sagt Ryan Petersen, Gründer und CEO des Speditionsunternehmens Flexport. 'In China wird es nicht geladen.' (Flexport eröffnet dort noch ein Büro.)

Durch das Blockieren externer Tech-Portale hat die Regierung jedoch ein florierendes inländisches Internet-Ökosystem gefördert, das den größten Teil der Infrastruktur, auf der westliche Tech-Startups aufbauen, effektiv ersetzt: Anstelle von Facebook und seinen Nachrichten gibt es WeChat. Anstelle von Google und seinen Karten, Baidu.

Eine weitere Konsequenz dieses einheimischen Ökosystems bedeutet, dass Dots sein erstes Spiel nicht in einen App-Store von Apple und einen von Google gelangen musste, sondern in viele von Chinas Android-basierten App-Stores – es gibt Hunderte davon – für Hoffnung auf Erfolg in einem Land, in dem die überwiegende Mehrheit der Smartphone-Nutzer ein Android-basiertes Telefon besitzt. Und jedes Geschäft erfordert seine eigenen Anpassungen am Spiel.

Murphy beäugte diese App-Stores Anfang 2014, als er eine offensichtliche Chance sah: Alibaba, Jack Mas riesige E-Commerce-Site, versuchte, ins Mobile Gaming einzusteigen.

„Wir waren damals sehr klein, aber dachten: Sie bauen diese neue Abteilung auf. Vielleicht arbeiten sie mit uns zusammen“, erinnert sich Murphy. Eine kalte E-Mail erhielt eine Einladung nach Peking, und Murphy kehrte mit einem Deal nach Hause zurück: Alibaba würde seinen Ingenieuren sagen, was sie tun sollten, und dann eine chinesische Version veröffentlichen, die die volle Kontrolle über Marketing und Werbung behält.

Es schien ideal. Dann öffneten die Ingenieure die technischen Daten. „Die gesamte Dokumentation war auf Chinesisch“, sagt Murphy. »Wir haben einen Ingenieur, der Chinesisch spricht – aber es ist schon eine Weile her, und das ist Fachjargon. Wir stellten fest: ‚Oh, Mist. Das wird eine Menge Arbeit.' '

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Unterdessen hatte Alibaba bald andere Prioritäten: Es bereitete sich auf seinen rekordverdächtigen Börsengang vor, der am Ende 25 Milliarden Dollar einbringen würde. Murphy sagt, Alibaba habe innerhalb weniger Monate sein neu entdecktes Interesse an Handyspielen verloren und weniger Marketing-Saft hinter die lokale Version von Dots gesteckt. (Ein Alibaba-Sprecher lehnte eine Stellungnahme ab.)

Es war vielleicht sowieso egal. Technisch war das Dots-Spiel jetzt einfacher an mehr chinesische Kunden zu verkaufen, aber Dots und Alibaba hatten keine großen kreativen Optimierungen daran vorgenommen. Dies erwies sich für chinesische Spieler als unattraktiv, die im Allgemeinen dazu neigen, mehr Erklärungen im Voraus zu bevorzugen, als Dots bietet, eine weniger steile Lernkurve und mehr Möglichkeiten, winzige Geldbeträge auszugeben, um sich schnell durch die Level zu bewegen.

Murphy erkannte den Fehler erst im Juli 2014, Wochen nach der Veröffentlichung von Dots in China, als er an ChinaJoy teilnahm, einem jährlichen Treffen mit mehr als 250.000 Besuchern, die den smoggefüllten 100-Grad-Sommern Shanghais trotzen, um alles rund ums Gaming zu feiern.

Allein der Kauf eines Tickets war entmutigend: Murphy musste sich durch lange Schlangen bewegen, nur um zu erfahren, dass er mit einer chinesischen Debitkarte oder Bargeld bezahlen musste, 'also musste ich gehen und zu zwei verschiedenen Banken gehen, um genug Geld abzuheben.' Schließlich drinnen, jockeyte er mit Hunderttausenden von Menschen, die durch Räume strömten, die wie 3D-Landschaften ihrer Lieblingsspiele dekoriert waren. Sie navigierten an Hostessen vorbei, die in oft spärlichen Kostümen gekleidet waren, um Live-Action-Turniere zu sehen und so wild zu jubeln wie Fußballfans.

„Wenn Brad Pitt hier die Straße entlanggehen würde, würde er die gleiche Reaktion bekommen, die ich auf die Spielfiguren gesehen habe – und auf die Leute, die die Spiele spielen“, sagt Murphy. Dabei wurde ihm klar, 'wie ein erfolgreiches Spiel in China aussehen sollte: Es muss eigenständig aufgebaut werden.'

Dies war kurz nachdem Two Dots überall anders auf den Markt gekommen war und das neue Spiel zu einem internationalen Hit geworden war, dass Dots „sehr aggressive“ Angebote von chinesischen Verlagen aufstellte. Während seines Aufenthalts in Shanghai hoffte Murphy, insbesondere einen zu landen: Tencent, das zu den größten Technologiekonzernen in China und der Welt gehört. Zu seinen Beständen gehört WeChat, die allgegenwärtige lokale Version von Facebook, Google und PayPal (und anderen Diensten). Tencent kontrolliert laut Niko Partners auch die Hälfte des chinesischen Marktes für mobile Spiele.

„Tencent lebt und atmet Gaming“, erklärt Murphy. Er verließ ChinaJoy mit einem Handshake-Deal und war begeistert von dem Erfolg, den Dots freigeschaltet hatte. „Wir gingen mit Tencent etwas trinken, um zu feiern, und die anderen eingeladenen Leute waren von King und Zynga“, sagt er und nennt die Macher von Candy Crush und FarmVille. 'Wir waren auf dem besten Weg, es zu schaffen.'

Ein paar Monate später bekam Dots ein noch vielversprechenderes Zeichen: Venture-Unterstützung durch seinen neuen Verlagspartner. Als Murphy und Moberg sich darauf vorbereiteten, Betaworks auszugliedern und ihre erste Venture-Runde zu starten, pilgerten sie zum Hauptsitz von Tencent in Shenzhen. Sie kehrten mit der Vereinbarung des Konglomerats zurück, gemeinsam mit Greycroft Partners eine 10-Millionen-Dollar-Runde zu leiten. (Tencent lehnte wiederholte Interviewanfragen ab; eine Unternehmenssprecherin schickte eine E-Mail mit einer Erklärung, in der es hieß: „Unsere Investition in Dots ermöglicht es uns, mehr über den internationalen Spielemarkt zu erfahren“ und dass wir weiterhin mit Dots zusammenarbeiten.)

Dots hatte endlich das Geld und das Know-how, um sich für ein separates China-Produkt zu entscheiden. Aber Murphy wusste immer noch nicht, was das bedeuten würde. Zunächst beauftragte er einen Ingenieur mit der „grausamen technischen Arbeit“ bei der Navigation durch Chinas komplexe technische Ökosysteme. „Es hat viele lange Nächte gedauert“, gibt Murphy zu.

Es war auch nicht genug. Bei diesem Marathon wurden keine kreativen Änderungen vorgenommen: Grafiken mussten optimiert, Energiemarker hinzugefügt, Charaktere neu gestaltet werden. „Wir haben den Arbeitsaufwand massiv unterschätzt“, sagt Murphy. 'Es hat fünf Leute gedauert, ein Jahr lang.'

Das erwies sich als viel zu viel Zeit – denn, wie Murphy schmerzlich erfuhr, „das Letzte, was der chinesische Markt will, ist ein Produkt, das zwölf Monate nach seiner Einführung im Westen auf den Markt kommt“.

Die chinesische Version von Two Dots wurde nicht ganz ignoriert, aber das endlose Hacken und Redesignen hat sich kaum gelohnt. Das Projekt hat mehrere Dots-Mitarbeiter für ein Drittel des sehr jungen Lebens des Unternehmens gebunden. Es könnte die gesamte Produktentwicklung des Unternehmens verzögert haben: Dots brauchte volle zwei Jahre, um seine Fortsetzung von Two Dots zu veröffentlichen. Das Ergebnis, so Jelle Kooistra, Analyst des Amsterdamer Beratungsunternehmens Newzoo für digitale Spiele: Dots hat in China keine nennenswerte Leistung gezeigt. Seine Einnahmen waren minimal.'

„Wir haben den Arbeitsaufwand, den wir brauchten, massiv unterschätzt“, sagt Murphy reumütig.

Anfang 2016, Als Dots mit der Planung seiner Sommerveröffentlichung von Dots & Co. begann, konnte Murphy China immer noch nicht aufgeben. Sein Unternehmen hatte sich schließlich für seine dritte Spielidee entschieden, von der er hoffte, dass sie direkter für den chinesischen Markt geeignet wäre. Das Design von Dots & Co. würde einige der Kritikpunkte ansprechen, die Tencent und viele chinesische Spieler an den ersten beiden Spielen hatten: Frühe Level wären einfacher. Für Anfänger gäbe es mehr Erklärungen. Es gäbe energiesteigernde Token und niedliche, animierte Charaktere, die beide in chinesischen Spielen weit verbreitet sind. Und Moberg hatte eine ermutigende Nachricht erhalten: Er war zu einem Tencent-Gaming-Gipfel in San Francisco gereist und fand es 'ein wenig beruhigend', zu hören, dass auch kein anderer US-Konkurrent einen Weg nach China gefunden hatte.

Der Rest des Dots-Teams war weniger begeistert von einem weiteren Lauf in China. 'In der Sekunde, in der dieses Ding beginnt, fängt es an, dem Hauptprodukt Zeit und Aufmerksamkeit zu entziehen', sagte die Game Director von Dots & Co., Margaret Robertson, im Mai voraus. Ein anderer Kollege brachte es Murphy unverblümt auf den Punkt: 'Wenn Einnahmen eine verlorene Sache sind, warum ziehen wir es dann überhaupt in Betracht?'

Als sich die Fristen verlangsamten, reduzierte Murphy erneut. Diesmal entschied er, dass die Lokalisierung es nicht wert war, einen Ingenieur von der Hauptarbeit von Dots & Co. abzuziehen. Dots würde das gleiche Spiel zur gleichen Zeit auf der ganzen Welt veröffentlichen, auf Facebook und allen anderen. In China würde das Spiel als eine Art Testballon nur für iPhone-Kunden veröffentlicht. Wenn es im chinesischen Apple Store gut läuft, könnte Murphy die Suche nach einem Partner für die erforderlichen Android-Optimierungen rechtfertigen.

'Wir werden China nicht über Nacht knacken, aber wir werden es sicherlich nie knacken, wenn wir es nicht versuchen und nicht dabei lernen', sagte er im Mai. „Ich habe kein schlechtes Gewissen wegen der Investitionen, die wir bisher getätigt haben. Wenn wir aufgeben, erkennen wir irgendwie an, dass wir dort nie gewinnen werden.'

Der inkrementelle Ansatz war wahrscheinlich die richtige Entscheidung. Der Hauptmarkt von Dots ist schließlich nicht China. Aber diese Entscheidung hatte Konsequenzen.

„Um in China erfolgreich zu sein, muss man wirklich hier sein“, sagt Alvin Wang Graylin, ein chinesischer Unternehmer, der in den USA lebt und heute die VR-Einheit des taiwanesischen Telefonherstellers HTC leitet. „Es wird Probleme für internationale Unternehmen geben, die einsteigen wollen, aber nicht die Zeit aufwenden wollen, lokale Versionen ihrer Produkte zu entwickeln“ oder lokale Beziehungen und Netzwerke aufzubauen. 'Wenn Sie sich für diesen Markt interessieren, werden Sie die Zeit mit der Lokalisierung verbringen.'

'Wenn Einnahmen eine verlorene Sache sind', fragte ein Dots-Mitarbeiter, 'warum ziehen wir das überhaupt in Betracht?'

Auf der Launch-Party im Juli für Dots & Co., Tony He verbringt solide 15 Minuten damit, seinen chinesischen Apple Store zu laden und neu zu laden. Schließlich wird die App aktualisiert – und sein Gesicht fällt. Das neue Spiel steht auf der Empfehlungsliste des Stores, hat aber keinen Top-Platz bekommen. Es wird eine Menge Downloads verlieren. Er blättert durch die konkurrierenden Spiele, die prominenter gespielt wurden, und sieht, dass die internationalen Spiele ihre Grafik und Sprache angepasst haben, um China-spezifischer zu sein. „Sie sind alle lokalisiert“, seufzt er.

Smartphone in der Hand geht er zum Stand seines Chefs, wo Murphy mit den Schultern zuckt: Das sticht, aber es wird erwartet. Ein Trennungstext von einer Verabredung, auf die Sie sowieso nicht so wirklich standen. Ja wirklich. Sie waren es nicht.

„In China ist das wirklich schwer“, erzählt mir Murphy ein paar Tage später. 'Man kann ein fantastisches Geschäft aufbauen, ohne dort erfolgreich zu sein.'

Das neue Spiel wird in der Fachpresse heiß geschrieben, mehr als eine Million Downloads innerhalb der ersten 24 Stunden und, so Murphy, einen Umsatz von Hunderttausenden Dollar in der ersten Woche. Aber es war nicht ganz der Chartstürmer, den Two Dots gewesen war: Pokémon Go fiel zwei Wochen vor der Veröffentlichung von Dots & Co. aus dem Nichts und eroberte die Telefone der Öffentlichkeit.

Dann gab es weitere Vorzeichen aus China: Im August verkaufte Uber, das wahnsinnig überfinanzierte Mitfahrunternehmen, das sich zwei Jahre lang der Gewinnung chinesischer Aufsichtsbehörden gewidmet hatte, sein lokales Geschäft an den Konkurrenten Didi Chuxing. Es war schwer, nicht zu denken: Wenn Travis Kalanick mit seiner Lobbyisten-Armee und Milliarden von Dollar es nicht dorthin schaffen würde, wer könnte es dann schaffen?

„Vielleicht müssen Sie das finanzielle Potenzial eines Marktes wie China von den einzigartigen geschäftlichen Herausforderungen trennen, diesen Markt zu gewinnen“, räumt Murphy ein, kurz nachdem die Uber-Nachrichten erschienen. 'Man kann viel Geld in einen Markt stecken, der einfach in eine andere Richtung geht.' Trotzdem besteht er darauf, dass es einen Versuch wert ist.

Murphy hat einen dritten Weg nach China gefunden: Tony He, der in Nanjing aufgewachsen ist, hat einen Kumpel, der ein Pekinger Gaming-Studio namens SoulGame mitbegründet hat. Es wird diese 'grausame' technische Arbeit übernehmen, um Dots & Co. für lokale App-Stores vorzubereiten, um einen Anteil an den nicht sehr beträchtlichen lokalen Einnahmen von Dots zu haben. Der Deal wurde im September abgeschlossen, mit dem Ziel, Dots & Co. bis Anfang 2017 in China zu veröffentlichen. Die Auszahlung wird wahrscheinlich vernachlässigbar sein, und Murphy gibt zu, dass der Schritt eher eine Notlösung als eine Lösung ist.

„Nachdem wir drei Jahre in China für das chinesische Publikum gearbeitet haben, wissen wir, dass man den Markt wirklich verstehen und leben muss“, um dort erfolgreich zu sein“, sagt Murphy. „Wir brauchen unser eigenes Studio in China. Aber dafür sind wir noch nicht bereit.'

Wenn man bedenkt, wie weit diese Möglichkeit für Dots entfernt ist – und wie zuverlässig der Markt für praktisch jedes US-Technologieunternehmen war – warum sollte man sich jetzt überhaupt die Mühe machen, China zu beachten?

„Uber ist eine Art warnende Geschichte. China ist ein riesiger Markt – unterschätzen Sie nicht, wie unterschiedlich er ist“, sagt Murphy mit klinischer, fast akademischer Distanz. Es stellt sich heraus, dass er so einen glühenden Glauben maskiert. „Du musst noch in China sein“, sagt er noch einmal. „Sie müssen an China denken. Du wärst verrückt, das nicht zu tun.'