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Brianna Wu gegen die Gamergate-Trollarmee

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Warum sollte jemand Brianna Wu töten wollen?

Ausgerechnet in Arisia. Es ist eine Fantasy- und Science-Fiction-Convention, ein Festival der Fantasie. Das Publikum im Westin Boston Waterfront Hotel an diesem verschneiten Samstag im Januar ist kostümiert, gegenkulturell und äußerst vielfältig – androgyne Paare in passenden Outfits, verspielte Krieger, die „sichere“ Hitze packen (die Fässer sind verstopft), Tiere mit Plastikäxten , Menschen mit Schwänzen – mit Wu mittendrin, selbst in dieser Menagerie eine dominierende Präsenz.

Wu, 37, ist 1,80 m groß, schlank und schlaksig („Ich denke, sie hat ein schmales Angriffsprofil“, sagt ihr Mann Frank). Heute trägt sie schwarze Leggings, einen Minirock und Lederstiefel. Ihr langes braunes Haar ist mit rosa-roter Farbe durchzogen und ihr Pony fällt ihr immer wieder in die Augen. Sie sieht fast aus wie ein Anime-Charakter oder vielleicht ein Superheld direkt aus Revolution 60 – einem Shoot-'em-up-Handyspiel, das im Weltraum spielt und letzten Sommer von Wus unabhängigem Entwicklungsstudio Giant Spacekat veröffentlicht wurde.

Leider hat Wu heutzutage nicht viel Bandbreite für Giant Spacekat zur Verfügung. Nicht, seit sie letzten Herbst von einer bösartigen Gruppe von Cybertrollen angegriffen wurde, die ihre Karriere ruinieren, in ihre Privatsphäre eindringen, ihren Ruf zerstören und, wie zahlreiche Drohungen andeuten, sie töten wollten. Selbst hier in Arisia, unter ihrem Volk, in ihrer auserwählten Welt, kann Wu nicht vorsichtig genug sein. Ihr Name taucht nicht im gedruckten Programm auf, und ein Sicherheitsdetail folgt ihr überall hin.

Wus Reise war lang, hart und oft einsam. Unternehmertum war ihre Rettung, ihre Eintrittskarte in eine Welt, die sie selbst geschaffen hat, einen Ort, an dem sie ungehemmt und ungezwungen leben, arbeiten und spielen kann. Genau diese Welt würden die Trolle zerstören, wenn sie könnten. Dafür kämpft Wu – nicht nur mit Worten, sondern durch den Aufbau eines Unternehmens.

Wu startete Giant Spacekat 2011 von ihrem Haus in der Nähe von Boston aus, um einen Punkt zu beweisen, den sie seit Jahren zu vertreten versucht, sowohl in den sozialen Medien, wo sie lautstark und aktiv ist, als auch persönlich auf Konferenzen wie dieser, auf denen ihre Panels heute ' Gender and Gaming“ und „Gehört die reale Welt in Spiele?“ Sie wurde oft für eine feministische Kreuzfahrerin gehalten (daher das abweisende Online-Tag, das sie verdient hat: SJW, für Social Justice Warrior). Es stimmt zwar, dass es Wu sehr wichtig ist, die Welt zu einem besseren Ort zu machen, aber das ist nicht ihr Hauptanliegen. Wu denkt nur, dass es einen großen unerschlossenen Markt für actiongeladene Videospiele gibt zum Frauen, durch Frauen, mit umwerfenden weiblichen Charakteren, und sie ist bestrebt, dies auszunutzen. Immerhin machen Frauen und Mädchen mittlerweile fast die Hälfte des Spieluniversums aus, und nicht alle spielen Candy Crush. „Das ist eine gute Wette“, beharrt Wu. 'Das ist die offensichtlichste Wette auf der ganzen Welt.' Wenn die Giganten in der 21-Milliarden-Dollar-Videospielindustrie das nicht sehen können, welche bessere Gelegenheit für einen Unternehmer gibt es dann?

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Warum also? Will sie jemand töten? Es gibt keine logische Erklärung – keine, die für ein Mitglied der Menschheit mit gutem Ruf sinnvoll wäre –, aber es gibt eine Kette von Ereignissen.

Im vergangenen August war Zoe Quinn, eine Indie-Spieleentwicklerin, das Ziel eines bösartigen 9.000-Wörter-Online-Estrichs, der von ihrem ehemaligen Freund geschrieben wurde. Darin beschuldigte er Quinn, mit einem Rezensenten für einen einflussreichen Gamer-Blog zusammengearbeitet zu haben. Quinns Kritiker sahen darin die einzig mögliche Erklärung für den bescheidenen Erfolg von Depression Quest, einem kostenlosen Spiel, das Quinn entwickelt hat, um anderen zu helfen, die wie sie selbst an Depressionen leiden.

In den Momenten vor dem Urknall mag sich tatsächlich so etwas wie eine rationale Online-Debatte über Interessenkonflikte im Gamer-Journalismus ereignet haben. Daher der skandalträchtige Hashtag, der dieses ganze Durcheinander umfasst, Gamergate. Andererseits ist es schwer zu erkennen, wie Gamergate jemals etwas mit ethischem Verhalten zu tun hatte, wenn man bedenkt, wie schnell es sich in einen frauenfeindlichen Strudel verwandelt hat.

Quinn wurde durch Morddrohungen auf Twitter und Online-Foren aus ihrer Wohnung vertrieben und hat sich in den letzten sechs Monaten bei Freunden versteckt. Auch andere wurden in den Gamergate-Wirbel hineingezogen, darunter die Medienkritikerin Anita Sarkeesian, die Schöpferin des Tropen vs. Frauen in Videospielen YouTube-Serie, die auch eine Weile in den Untergrund ging.

Wu schloss sich dem Kampf nicht sofort an. Sie war anderweitig verlobt. Revolution 60 wurde im Juli im App Store veröffentlicht und die Reaktion war alles, was sich Wu und ihr kleines, ausschließlich aus Frauen bestehendes Entwicklerteam erhofft hatten. Mehr als 250.000 Menschen haben die kostenlose Version in den ersten sechs Monaten heruntergeladen, und die Verkaufsrate für die Vollversion für 5,99 US-Dollar erreichte das Vierfache des Branchendurchschnitts von etwa 2 Prozent. Revolution 60 erhielt auch einige begeisterte Kritiken in der Gamer-Presse ('Ich kann nicht genug von diesem sexy Science-Fiction-Spionagethriller bekommen', schrieb ein Rezensent auf Kotaku, einem beliebten Gaming-Blog, und Einfügen Magazine auf Platz 5 seiner Liste der besten Indie-Videospiele des Jahres 2014). Als nächstes kommt eine Multiplattform-Version für Desktops und Spielekonsolen – die einzige Hoffnung des Riesen Spacekat, seine anfängliche Investition von 400.000 US-Dollar zurückzugewinnen, einen Gewinn zu erzielen und aus dem Indie-Ghetto auszubrechen. Zu diesem Zweck hat sich Revolution 60 kürzlich einen begehrten Platz bei Steam Greenlight gesichert, einem leistungsstarken Online-Vertriebskanal für neue Spiele. Wu, wissen Sie, hatte viel auf ihrem Teller.

Aber die Internet-Trolle griffen ihre Freunde immer wieder an, sagt Wu, 'und ich war wütend.' Eines Abends im September ließ Wu in ihrem wöchentlichen Podcast los. 'Man kann nicht 30 Jahre lang Frauen als Bimbos, Sexobjekte, zweite Bananen, Dekolleté-y Augenschmaus darstellen', sagte sie. „Irgendwann normalisiert es diese Behandlung von Frauen. Und ich denke, in unserer Kultur ist etwas wirklich krank und kaputt.'

Die Trolle nahmen es zur Kenntnis. Das Schlimmste, was auf Wu geregnet hat, wird hier nicht nachgedruckt, aber Neugierige können es online nachschlagen. Seien Sie nur gewarnt: Es ist schockierend, grausam, spezifisch und obszön und beinhaltet viele Variationen von Mord und Vergewaltigung. 'Und hier ist der Teil der Nacht, in dem ich die Polizei rufe', twitterte Wu um 20:14 Uhr. am 10. Oktober 2014, als Reaktion auf eine vierminütige Cyberbarrage, die mit „Rate mal, welche Schlampe? Ich weiß jetzt, wo du wohnst“, fuhr fort und enthüllte Wus Privatadresse, sagte voraus, „Ihre verstümmelte Leiche wird morgen auf der Titelseite von Isebel sein“ und schloss (schlampig, aber wir verstehen es): „Niemand wird es kümmern, wenn Sie sterben .'

Sex ist ein wiederkehrendes Thema bei solchen Angriffen, sagt Danielle Citron, Juraprofessorin an der University of Maryland und Autorin von Hassverbrechen im Cyberspace . Frauen, die 70 Prozent der Opfer sind, sind Schlampen oder Huren oder keine echten Frauen; Männer sind Raubtiere oder Pädophile. 'Der Sinn dieses Missbrauchs besteht darin, jemanden in eine destruktive Schublade zu stecken', sagt Citron, 'um seine Integrität in Frage zu stellen, ihn zu erniedrigen.' Das Opfer zu den Begriffen des Täters neu zu definieren, „und grundlegend zu verzerren, wer es ist“.

Wu hat etwa 45 Morddrohungen dokumentiert, die jüngste von einem maskierten Schläger über YouTube.

Wu und ihr Mann flohen aus ihrer Heimat. Sie waren fast einen Monat lang Vagabunden, stürzten die meisten Nächte in Hotels und bei Freunden ab und kehrten tagsüber zur Arbeit nach Hause zurück. Seitdem hat Wu etwa 45 Morddrohungen dokumentiert, die jüngste von einem maskierten Schläger über YouTube nur wenige Tage vor Redaktionsschluss dieser Geschichte. Die örtliche Polizei und das FBI sind involviert, ebenso wie der Silicon Valley-Investor Marc Andreeson, der durch einen Sprecher bestätigte, dass er 10.000 US-Dollar für Informationen anbietet, die zu einer Verurteilung führen.

Welche Dunkelheit hinter Gamergate steckt, ist eine Frage, die niemand beantworten kann, aber es gibt ein paar plausible Theorien. Quinn argumentiert, dass dies passiert, wenn eine übersehene, aber dennoch stolze männliche Subkultur sich vom Mainstream bedroht fühlt. Frauen stellen „eine Invasion in ein Gebiet dar, in dem sie sich recht wohlgefühlt haben“, sagt Quinn.

Darüber haben sich Frank und Brianna auch viele Gedanken gemacht. Frank erkennt, dass viele Spieler, auch er selbst, Einzelgänger waren. Sie fühlten sich unverstanden und hatten nicht viele Freunde. Deshalb verbrachten sie so viel Zeit damit, Videospiele zu spielen. Und wenn man als Kind so war, sagt Frank, dann kann man, wenn man groß ist, 'entweder Empathie für Menschen haben, die an den Rand gedrängt werden, oder einfach nur wütend werden.'

„Ich lache über 90 Prozent des Zeugs, das mir geschickt wird“, sagt Brianna. »Aber es sind die 10 Prozent. Wenn wir die Kultur nicht ändern, wird jemand getötet.'

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Wu ist aufgewachsen in Hattiesburg, Mississippi. Ihr Vater ist ein von der Navy ausgebildeter Geburtshelfer, der eine Kette von Frauengesundheitszentren gegründet hat. Ihre Mutter hat einen Abschluss in Mikrobiologie und eine Leidenschaft für Computer; sie blieb zu Hause, um sich um Wu zu kümmern, die adoptiert wurde, und ihre beiden Geschwister, die nach Wus Ankunft geboren wurden. Wu hat nie erfahren, wer ihre leiblichen Eltern sind.

Mississippi fühlte sich Wu immer fremd. Sie war nicht kirchlich und mochte Fußball nicht. Sie sagt, allgegenwärtiger Rassismus und Homophobie hätten sie gestört. 'Jeder Teil meines Körpers schreit, dass dies nicht richtig ist, das ist nicht normal, dies ist kein guter Ort zum Leben', erinnert sich Wu. »Ich passe dort zu niemandem. So schalte ich am Ende einfach komplett aus, weshalb ich so gute Computerkenntnisse habe. Videospiele waren die Welt, die mir am Herzen lag.'

Bei Ole Miss studierte Wu Journalismus und schrieb für Der tägliche Mississippian , aber sie hat nie ihren Abschluss gemacht. Sie verließ die Schule zum ersten Mal, um ihre eigene Videoanimationsfirma zu gründen, kam zurück und brach 2001 endgültig ab, nachdem sie von der Aufregung um die Wahl von George W. Bush zum Präsidenten mitgerissen wurde. Ihre Eltern waren große Spender, und sie besorgten ihr eine Eintrittskarte für einen Eröffnungsball. Das führte zu einem Arbeitsaufenthalt in Washington – lange genug, um von der republikanischen Politik desillusioniert und gefährlich abhängig von Ambien, einem Einschlafmittel, zu werden. Ihre Eltern brachten sie in einem letzten Akt der Unterstützung nach Hattiesburg und bezahlten ein Bett in Pine Grove, wo Tiger Woods später wegen Sexsucht behandelt werden sollte.

Zwei Monate später tauchte Wu verwandelt auf und ist seitdem clean. Wu hatte sich auf Ambien verlassen, 'um meine emotionalen Probleme durchzudrücken', sagt sie jetzt, 'um beruflich erfolgreich zu sein, aber um andere Dinge dort zu verschleiern. Ich habe nach der Quelle dieses Unglücks gesucht und das irgendwie in mir selbst angesprochen, und es hat mir geholfen, wirklich in mich hineinzuwachsen.' Wus Durchbruch führte schließlich zu einem klaren Bruch mit ihren Eltern und ihrer Welt.

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Zehn Jahre seit als sie zuletzt gesprochen haben, fragt sich Wu manchmal, was ihre Eltern jetzt von ihr denken. Wegen Gamergate war sie in letzter Zeit viel in den Nachrichten – am Nachtlinie , MSNBC und Al Jazeera, und in einer Geschichte auf der Titelseite von Die New York Times . Gamergate inspirierte sogar eine kürzlich aus den Schlagzeilen gerissene Episode von Law & Order: Spezialeinheit für Opfer . Wu denkt, dass sie es bemerkt haben müssen. 'Es ist so seltsam, weil ich meinem Vater so ähnlich bin als meinem Bruder und meiner Schwester', sagt Wu. „Wir haben beide die gleiche starke Persönlichkeit, das Temperament, das aus dem Ruder läuft, super unternehmerisch denkend. Ich würde gerne denken, dass sie stolz auf mich wären.'

Was jeder bei genauerem Hinsehen erkennen kann, ist ein unternehmerischer Archetyp. Sie ist keine gegenkulturelle Künstlerin wie Quinn oder eine Kreuzritterin wie Sarkeesian. Wu ist die Art von Gründerin, die ein Unternehmen aufbaut, um ein Leben zu führen, das zu ihr passt – für die Arbeit gleichbedeutend mit Selbstentfaltung ist, Wachstum ein grundlegender Wert ist und das Geschäft an erster Stelle steht.

Tyler James Williams Reinvermögen 2016

Die Wus haben ihre Ersparnisse in Giant Spacekat investiert. Sie leben in einem Haus, das Franks Onkel gehört; er lässt sie dort mietfrei wohnen, weil sie es selbst renoviert haben. Um die drei Vollzeitkräfte ihres Personals zu halten, hat Brianna nie einen Gehaltsscheck abgeholt, was sie von Franks Gehalt als Patentspezialistin bei einer Bostoner Biotech-Firma abhängig macht. Frank ist auch ein versierter Illustrator (er entwarf die Raumschiffe für Revolution 60); Als er kürzlich ein Gemälde verkaufte, gaben sie den Glücksfall für ein Software-Upgrade für Giant Spacekat aus.

Wu trainiert wie besessen, um ihre Energie aufrechtzuerhalten. Sie lebt hauptsächlich von Soylent, einem flüssigen Ersatz für normale Nahrung, der ihrer Meinung nach Zeit spart und ihre Produktivität steigert. Sie ist stolz darauf, mit Steve Jobs einen Myers-Briggs-Persönlichkeitstyp, ENTJ, zu teilen, der sie als entscheidungsfreudig, führungsfreudig, zielstrebig und energisch mit ihren Ideen definiert. Und sie hat wild ehrgeizige Träume für Giant Spacekat, die darin bestehen, sich VC-Finanzierung zu sichern, mehr auf Frauen ausgerichtete Spiele nach dem Vorbild von Revolution 60 zu entwickeln, mehr weibliche Entwickler einzustellen und ihr Unternehmen schließlich für viel Geld an ein großes Studio wie Electronic Arts zu verkaufen.

„Aktivismus ist großartig, aber ich bin Kapitalistin“, sagt Wu. „Ich bin Unternehmer. Die ultimative Lösung für dieses Zeug wird zeigen, dass es wirtschaftlich rentabel ist, diesen Markt zu adressieren. Das ist das große Spiel. So gewinnen Sie. Das ist meine Mission, Aktivismus durch Kapitalismus.'

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ich sitze drin Wus Wohnzimmer am späten Nachmittag, allein mit ihren beiden kleinen weißen Hunden Splat und Kablam. Es ist ein kahler, kalter Raum, wie ein Schlafsaal: zwei abgenutzte, weiße Ledersofas; ein Stapel Fernbedienungen auf dem Couchtisch zusammen mit halbleeren Flaschen Gatorade; an der gegenüberliegenden Wand ein riesiger Fernseher, der mit Kabeln und Zusatzboxen geschmückt war; und in der Ecke Regale mit weiblichen Superhelden-Actionfiguren. Das letzte Licht des Tages dringt durch die Lamellen staubiger Jalousien.

Wu ist im Esszimmer und beendet ein Interview mit einem Filmemacher für einen Dokumentarfilm über Gamergate. GTFO , das in diesem Frühjahr beim South by Southwest Festival in Austin debütiert. Zuvor hatte sie sich mit einem angehenden Ghostwriter getroffen, der ihre Lebensgeschichte erzählen möchte. Aber eine von Wus Freunden in der Spieleindustrie hat vorgeschlagen, dass ihre Geschichte komplizierter sein könnte, als sie zugibt – so schlimm die Situation für Wu auch war, sie wurde nicht hineingezogen. „Sie hat Gamergate wochenlang verhöhnt“, fuhr diese Frau fort, die darum bat, ihren Namen vorzuenthalten. 'Sie hat sie geködert, und dann sind sie endlich hinter ihr her, und genau das wollte sie von ihnen.'

Wu räumt ein, dass Gamergate wahrscheinlich den Umsatz von Revolution 60 gesteigert hat, und sie ist sich ziemlich sicher, dass sie damit ganz oben auf der Liste der weiblichen Spieleentwickler in Amerika steht. Sie weiß, dass einige potenzielle Investoren von ihrer Bekanntheit abgeschreckt werden werden, aber sie glaubt, dass andere sie zu einem günstigen Zeitpunkt als ihren Einstieg in einen lukrativen Markt in der Glücksspielbranche sehen werden. „Die Einsätze haben sich geändert“, sagt Jason Della Rocca, Mitbegründer von Execution Labs, einem Indie-Game-Business-Accelerator mit Sitz in Montreal. „Das Aufkommen von Online- und Mobile-Plattformen und der Wegfall harter Kosten hat einen transformativen Effekt gehabt. Es verändert das Potenzial dramatisch.' Ein typisches Beispiel: Supercell, ein Unternehmen aus Helsinki, das für Clash of Clans bekannt ist und dieses Jahr eine Super Bowl-Anzeige geschaltet hat. Supercell wurde 2010 gegründet, sammelte in drei schnellen Runden 142 Millionen US-Dollar ein und verkaufte 2013 einen halben Anteil an SoftBank für 1,5 Milliarden US-Dollar.

Das heißt, nichts, was Wu von Gamergate gewonnen hat, könnte den Preis, den sie bezahlt hat, jemals kompensieren – das ist ihr ebenso klar. All die Stunden, die sie damit verbracht hat, sich mit der Polizei zu beschäftigen, anstatt sich um ihr Geschäft zu kümmern; der neue Administrator, den sie einstellen musste, um ihre Reaktion auf Online-Bedrohungen zu verwalten; der endlose Strom von Abwässern in den sozialen Medien; die kostspielige Entscheidung, dieses Jahr die einflussreiche PAX East-Spielerkonferenz auszusetzen, weil sich weder sie noch ihre Mitarbeiter bei der Teilnahme sicher gefühlt hätten. Stellen Sie sich vor, Sie warten im Auto darauf, dass Ihr Mann Ihnen Entwarnung gibt, oder halten Vorhängeschlösser an den Türen zum Keller und zum Dachboden. Niemand will so leben und arbeiten. Aber wie Wu es erklärt, hatte sie keine Wahl.

'Früher dachte ich, es seien nur die Mississippi-Anhänger, die diese Eigenschaft haben, einfach die Augen zu schließen und sich nicht einmischen zu wollen', sagt Wu. „Ich habe es in meiner Kindheit tausendmal gesehen – wenn die Leute leugnen wollten, dass Rassismus ein Problem ist oder dass sie etwas dagegen tun können, haben sie einfach geschlossen und es nicht angesprochen. Früher dachte ich, dass die Südstaaten im Grunde kaputt sind. Das ist nicht wahr. Es ist Teil des menschlichen Daseins. Die meisten Leute glauben einfach nicht daran, für Dinge zu kämpfen, die größer sind als sie selbst. Die meisten Leute sind eher eigennützig.'

Wu ist kein Superheld. Sie kann nicht jede Schlacht schlagen. Aber genau hier, im Moment, ist sie all-in. 'Ich könnte nicht mit mir leben, wenn ich das aussitzen würde', sagt sie - so sehr es auch alles andere stört: mehr coole Spiele zu machen, ein erfolgreiches Unternehmen aufzubauen, sich zu verändern eine Industrie. Alles, was sie wirklich will, ist, zur Sache zu kommen.

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