Haupt Unternehmen Des Jahres 2016 Warum Riot Games das Unternehmen des Jahres 2016 von Inc. ist

Warum Riot Games das Unternehmen des Jahres 2016 von Inc. ist

Ihr Horoskop Für Morgen

Ein Freitagabend im Madison Square Garden.

Die Menge schrie nach Blut.

Und die Platzanweiser und Zuckerwatteverkäufer hatten sich wahrscheinlich noch nie so verwirrt gefühlt. In der Mitte der New Yorker Arena saßen sich zwei Teams von fünf wie drinnen aussehenden Männern an Computern gegenüber. Mit ihren aufgesetzten Kopfhörern und eingeschobenen Drehstühlen glichen sie grandiosen Telemarketern – die eine Seite in schicken rot-weißen Collegejacken, die andere in langärmeligen schwarzen Rundhalsausschnitten mit weißen Tigerlogos auf der Brust. Während sie tippten und klickten, entfaltete sich auf den gigantischen Bildschirmen über ihnen eine chaotische Szene: Ein Mönch, ein Bogenschütze und eine verwegene Attentäterin näherten sich einem Cyborg.

Wentworth Miller und Luke McFarlane

Einen Augenblick später regneten Kugeln und Pfeile herab. Die tosende Menge war gnadenlos. Gladiatorisch. Sie wollten den Kopf dieses Cyborgs. 'Das wird ein Kill für Rox Tigers sein!' dröhnte der Ansager. Dreizehn Minuten später explodierte die Basis des rot-weißen Teams in einem Wirbel aus Rauch und Licht – „Rox Tigers antworten mit Spiel 2!“ – und die beiden Mannschaften zogen sich in ihre Umkleidekabinen zurück, jeder Mann rieb sich die Handwärmer, um lass das Blut zu seinen Fingern fließen.

Willkommen bei League of Legends, einem teambasierten Online-Spiel, und der wütenden, süchtigen, elektrisierenden, eitel, seltsam schönen, absurd lukrativen und oft verwirrenden Welt, die sich um sie dreht. Wenn Sie noch nie von League of Legends oder dem Hersteller Riot Games gehört haben, sind Sie nicht allein. Du bist wahrscheinlich auch kein Typ zwischen 16 und 30 Jahren. Jeden Monat spielen mehr als 100 Millionen Spieler LoL, wie seine Fans es nennen. Während es kostenlos heruntergeladen und gespielt werden kann, können Anhänger zusätzliche Charaktere kaufen – Champions, in LoL-Sprache – und ihnen virtuelle Kleidung, bekannt als Skins, und viele andere dekorative Dinge kaufen. In diesem Jahr werden diese virtuellen Güter Riot einen Umsatz von fast 1,6 Milliarden US-Dollar einbringen, schätzt SuperData, das die Ausgaben im Spiel verfolgt. Riot verkauft auch Unternehmenssponsorings, Real-Life-Merchandise und Streaming-Rechte für seine Profisportliga. Im Jahr 2015 stürzten sich Investoren, um Beteiligungen an Teams und Slots in der Liga zu kaufen, um ihre eigenen Kader aufzubauen. Zu den frischgebackenen Pro-LoL-Teambesitzern gehören der Washington Wizards-Besitzer Ted Leonsis, der Hollywood-Produzent und Mitbesitzer der Los Angeles Dodgers Peter Guber, der AOL-Mitbegründer Steve Case, der Lebenstrainer Tony Robbins und die Besitzer der Philadelphia 76ers.

„Eines Tages wird es einen Super Bowl mit E-Gaming geben“, sagt Leonsis, der Miteigentümer von Team Liquid, einem Portfolio von E-Sport-Teams mit Sitz in L.A. und den Niederlanden. „Immer wenn ich die Berichte mit den [League of Legends-Zuschauerzahlen] erhalte, mache ich fast eine doppelte Aufnahme. In Größe und Umfang ist es bereits Mainstream-Medien.'

Jeden Dezember, Inc. wählt ein Unternehmen des Jahres aus – eines, das allen Widrigkeiten trotzt, den Status quo neu gestaltet und beispielhaft für eine Bewegung steht, die ihren Teil der Geschäftswelt verändert. Im Jahr 2016 begann die Fragmentierung der Medien schließlich, einige lange undurchdringliche Institutionen zu verletzen. Die Zuschauerzahlen der National Football League gingen zweistellig zurück. ESPN verzeichnete den größten vierteljährlichen Abonnentenverlust aller Zeiten. Unsere Aufmerksamkeitsspanne ist jetzt so kurz, dass Medienerfolge in kurzen Spasmen gemessen werden-- Snapchats gesehen, Pokémon gefangen. League of Legends lieferte einen Moloch eines Gegenbeispiels. Jedes Spiel erfordert 30 bis 60 Minuten ungeteilte Aufmerksamkeit der Spieler. Der durchschnittliche Spieler verbringt 30 Stunden im Monat mit dem Spiel – das sind drei Milliarden Spielerstunden jeden Monat.

Riot Games auf einen Blick: 2.500 Mitarbeiterzahl Hauptkonkurrenten Valve (Hersteller von DotA 2) ; Blizzard Entertainment (Hersteller von Overwatch, StarCraft II und World of Warcraft) 1,6 Milliarden US-Dollar Jährlicher In-Game-Umsatz 133 Anzahl spielbarer League of Legends-Charaktere 400 Millionen US-Dollar Kosten einer 93-prozentigen Beteiligung an Riot im Jahr 2011 Eine Anzahl der in den ersten 10 Jahren von Riot veröffentlichten Videospiele 7,5 Millionen Anzahl gleichzeitiger LoL-Spieler während der Stoßzeiten pro Tag

Vor zehn Jahren begannen die Gründer Marc Merrill und Brandon Beck, ein Unternehmen aufzubauen, das auf der Verbesserung eines Online-Spiels basiert, das sie liebten. Dieses Geschäft entwickelte sich zu einem weitläufigen Imperium, das vor kreativem Potenzial strotzte und mit salzigen und anspruchsvollen Fans gefüllt war. 'Stellen Sie sich vor, wir hätten Basketball erfunden', sagt Merrill, 'aber wir besitzen jeden Basketballplatz der Welt, wir verkaufen Ihnen die Schuhe und wir haben die NBA gebaut.' Sein Vergleich ist zwar kaum bescheiden, erreicht aber das schwindelerregende Ausmaß des Unternehmens. Dennoch ist LoL bizarr und beispiellos. Es wird von hundert Millionen Menschen geliebt. Aber es ist nicht nur dem Rest der Welt fremd – anders als beispielsweise Basketball – es ist auch für Außenstehende völlig unverständlich. Nach dem Match am Freitagabend schlossen sich zwei LoL-Spieler einer kleinen Menge an, die darauf warteten, einen Blick auf die Profis zu erhaschen, die die Arena verließen. Einer, Preston Breedon-Glen, ein 20-jähriger Student, sagte, dass er in den letzten Jahren mehr als 1.300 US-Dollar für Champions und Skins ausgegeben habe. Wie erklärt er Nichtspielern die Attraktivität – oder warum hat es sich für ihn gelohnt, mehr als tausend Dollar für virtuelle Güter auszugeben?

„Das ist wirklich schwer“, gab er zu.

LoL ist kein Massenmarkt. LoL ist eine riesige Nische. Und da die Welt weiter zersplittert und die Verbraucher mehr Zeit ihres Lebens online verbringen, werden immer mehr gigantische Nischen entstehen – mit zutiefst leidenschaftlichen, anspruchsvollen Kunden, die einen großen Teil ihres Lebens einer Welt widmen, die von allen anderen getrennt ist. Die nächste große Herausforderung für Unternehmen besteht darin, zu verstehen, wie man sie erreicht und mit ihnen spricht, und Riot steht an vorderster Front. Seine Gründer haben Fehler gemacht. Sie werden mehr machen. Aber das passt zu einem Unternehmen, das aggressiv, flexibel und nie vorsichtig ist. Merrill und Beck treffen ihre Fans auf dem Rasen ihrer Fans, denken ständig darüber nach, was sie wollen, hassen, lieben – und halten dabei immer ein wichtiges Versprechen ein: Sie werden die Besessenheit ihrer Fans mit ihrer eigenen vergleichen. „Es geht nicht nur um Zugehörigkeit“, sagt Merrill. 'Es ist unser Stamm, und es geht um Liebe.' Genau aus diesem Grund haben sie ihr Unternehmen gegründet.

'Wir waren die Spieler, die bereit waren, tausend Stunden damit zu verbringen, Ihr Spiel zu spielen, wenn es ein überzeugendes Wettbewerbserlebnis gab', sagt Beck. 'Aber wir fühlten uns oft ignoriert.'

'Eines Tages wird es einen Super Bowl mit E-Gaming geben.'

LoL-Fans sprechen ihre eigene Sprache, und bis Sie aufsteigen (besser werden) und aufhören, so ein Neuling (Neuling) zu sein, wird vieles seltsam aussehen und klingen. Aber im Kern treten in League of Legends fünf Spieler gegen fünf andere Spieler an, von denen jeder hofft, die Basis des gegnerischen Teams zu zerstören. Jeder beginnt als schwacher kleiner Krieger auf Level 1. Um zu gewinnen, muss sich das gesamte Team individuell verbessern, indem es Monster und die Charaktere anderer Spieler tötet. Dann greift das Team das Territorium des anderen Teams an.

An einem kürzlichen Nachmittag auf dem 20 Hektar großen Campus von Riot in Los Angeles trafen sich die Gründer, um genau das zu tun. Ein Team präsentierte den ultimativen Skin eines Magiers namens Lux. Ein ultimativer Skin ist die Superpremium-Kleidung des Charakters – der neue Look kostet viel mehr als die meisten Garderobenänderungen (20 bis 25 US-Dollar gegenüber etwa 7 US-Dollar) und kommt mit neuen Animationen und Sounds. Für Spieler, die Lux den Ruf „Erleuchte den Feind!“ gehört haben. und 'Banne die Schatten!' endlos über Hunderte von Stunden Spielzeit, das ist besonders erfrischend.

Beck, der häufig den gleichen grauen Hoodie trägt und durch unrasierte Schürzen ein ewiges Lächeln auf sich zieht, eilte zu einem Computer in der Mitte des Raumes. Merrill, ein CrossFit-Liebhaber, der seine Haare so kurz wie seinen Bart schneidet, saß in der nächsten Reihe und begann unruhig mit seinem Bein zu pulsieren. Beck fing an, verträumt an Luxs Zaubersprüchen und Bewegungen herumzufummeln, die Animationen zu inspizieren und den Geräuschen zu lauschen. Aber Merrill begann sofort zu spielen, um zu gewinnen und tötete Beck innerhalb weniger Minuten. Also tötete Beck, dessen Kälte niemals mit Apathie verwechselt werden sollte, sofort Merrill. Das Spiel erstreckte sich auf 40 Minuten. Dann eine Stunde. Dann mehr. Beide redeten nicht viel. Auch keine Angestellten, abgesehen von gelegentlichen Schreien oder Witzen nach einem großartigen Theaterstück. Ein Mitarbeiter in der Nähe schüttelte den Kopf. »Wer weiß, wie lange das dauern wird«, murmelte er.

Beck, 34, und Merrill, 36, sind seit langem sehr wettbewerbsfähige Spieler, sehr enge Freunde – und sehr unterschiedliche Menschen. Beide wuchsen wohlhabend in Los Angeles auf, beide besuchten die University of Southern California, beide liebten Spiele wie Dungeons & Dragons, und beide hatten ehrgeizige Eltern, die sich Sorgen machten, dass ihre Söhne mit Videospielen nicht viel ausmachten. Aber die Ähnlichkeiten hören hier auf. Beck hat die High School nie beendet – „Ich hatte ein knorriges ADHS“ – stattdessen bestand er einen Test, um vorzeitig aufs College zu gehen. Merrill war ein Eagle Scout, ein A-Student und ein Kapitän in seiner High-School-Footballmannschaft.

An der USC liebte Beck, wie Merrill ihre nerdigen Hobbys cool erscheinen ließ. 'Jemand würde Scheiße reden und Merrill würde sagen: 'Alter, du spielst nicht D&D?' «, sagt Beck. 'Plötzlich dachten die Sportler darüber nach.'

Nach dem College bekamen sie Jobs – Beck bei Bain & Company, Merrill bei einer Bank und dann bei einer Marketingfirma – und eine Wohnung in der Innenstadt von LA Stühle mit hoher Rückenlehne für stundenlanges Spielen ohne Unterbrechung. Dort verliebten sie sich in ein Spiel, das ihr Leben verändern sollte: Defense of the Ancients, alias DotA.

Selbst nach den Scattershot-Standards von Online-Spielen in den frühen 2000er Jahren war DotA ein seltsames Biest. Zum einen besaß es niemand wirklich. Im Jahr 2002 veröffentlichte Blizzard Entertainment das weitläufige Warcraft III – ein Fantasy-Spiel, in dem Menschen gegen Orks und andere Kreaturen antreten – und enthielt eine Funktion, mit der die Leute nach Belieben an dem Spiel basteln konnten. Dies zog eine Community von Moddern an, Fans, die ihre eigenen Versionen erstellen. Am beliebtesten war mit Abstand DotA. In DotA standen sich fünf Spieler fünf anderen gegenüber, mit zwei Basen in gegenüberliegenden Ecken der Karte und drei Wegen, um von einem zum anderen zu gelangen. Es hatte eine gewisse straffe Eleganz. DotA war kein Spiel, in dem man Level um Level geschlagen hat, bis es vorbei war. Und die DotA-Community war eine Welt für sich, in der sich Fans in Foren versammelten, um Verbesserungen vorzuschlagen, Statistiken zu veröffentlichen und Geschichten auszutauschen.

Beck und Merrill entdeckten eine Gelegenheit. Was wäre, wenn eine Version von DotA alle Ecken und Kanten des Spiels glätten und ständig coole neue Funktionen einführen würde? Im Gegensatz zu typischen Videospielfirmen, die einem Filmstudio-Modell folgten und einen neuen Titel nach dem anderen veröffentlichten, konnten die beiden Verwalter eines Spiels sein, wie es jetzt die DotA-Community war. Asiatische Unternehmen boten dann Spiele kostenlos an und verlangten nebenbei Vergünstigungen und Gegenstände. Was wäre, wenn Beck und Merrill das in den USA versuchten?

Die beiden stützten sich auf skeptische Familienmitglieder und andere Angel-Investoren, um Geld zu verdienen, und sammelten 1,5 Millionen US-Dollar. Merrill und Beck hatten einige Erfahrung mit dem Videospielgeschäft – auf dem College hatten sie geholfen, Geld für ein anderes Startup-Spielestudio zu sammeln, ihre Väter und andere zu überreden, zu investieren, und hatten sich Beobachtersitze im Vorstand verdient. Aber weder Merrill noch Beck hatten jemals ein Serious Game entwickelt, und sie hatten nur an Code gebastelt. Als sie auf einer Gamer-Konferenz versuchten, das Interesse von Publishern zu wecken, merkten sie nicht, dass sie sich selbst blamierten. 'Brandon sagte: 'Nicolo, sieh dir das an. Ich habe ein Video von unserem Prototyp. Wir haben es in nur vier Monaten geschafft' ', sagt Nicolo Laurent, der damals einen europäischen Spieleverlag vertrat. „Er war so stolz. Und es war so traurig, weil es schrecklich aussah.' (Laurent kam 2009 zu Riot Games.)

Aber sie verfeinerten das Spiel weiter und umwarben eine Runde Risikokapital – 7 Millionen US-Dollar –, indem sie Investoren mit der Idee verkauften, eine andere Art von Videospielunternehmen zu gründen, das im E-Commerce verwurzelt ist. („Diese Art von Modell war sinnvoll“, sagt Rick Heitzmann, ein Geschäftsführer von FirstMark Capital, der in diese und eine weitere Runde investierte.) Irgendwann wurde der ausgelagerte Code des Spiels so problematisch, dass sie das Ganze verschrotten mussten Sache, die den Start um ein Jahr verzögerte. Trotzdem wurde das Spiel Stück für Stück besser. Ihr Spiel war lange Zeit so klobig und mühsam, dass sich die Mitarbeiter nach dem Spielen von League of Legends mit DotA belohnen. Steve Snow, damals Senior Producer, kann sich noch an den Tag erinnern, an dem die Mitarbeiter wussten, dass das Spiel erfolgreich sein würde: Sie wollten das andere Spiel nicht spielen. Sie wollten wieder League of Legends spielen. Sie hatten endlich ein Spiel entwickelt, das ziemlich einfach zu erlernen und fast unmöglich zu meistern war, mit endlosen Möglichkeiten, sich selbst zu verbessern, Ihrem Team zu helfen und mit anderen zu konkurrieren.

Riot Games veröffentlichte League of Legends am 27. Oktober 2009. Das Spiel konnte kostenlos heruntergeladen werden und bot 40 Charaktere. Einen Monat später starteten Beck und Merrill einen In-Game-Store. Sie beschlossen, keine Upgrades zu verkaufen, wie zum Beispiel spezielle Waffen oder Kräfte, die einigen Spielern einen Vorteil gegenüber anderen verschafften. Sie glaubten, dies sei Anti-Gamer - es sei falsch, das zu verkaufen, was andere mit Geschick bekommen haben. Stattdessen verkauften sie kosmetische Verbesserungen, wie neue Kleidung, die das Aussehen der Charaktere veränderte. So wie Sie Dekorationen für Ihr Zuhause kaufen, helfen die Skins und Accessoires den Spielern, ihr Spielerlebnis zu verbessern und es persönlicher und unterhaltsamer zu machen. Auch die Spieler verbrachten Stunden am Tag damit, im Spiel zu leben.

Bis Ende 2010 hatte Riot Games laut SuperData einen Umsatz von 17,25 Millionen US-Dollar erzielt. Ein Jahr später hatte sich der Umsatz auf 85,3 Millionen US-Dollar fast verfünffacht. Sein Vertriebspartner in China und Investor, der Internetriese Tencent Holdings, sah den kometenhaften Aufstieg von Riot Games und wollte das Unternehmen kaufen und Anfang 2011 400 Millionen US-Dollar für einen Anteil von 93 Prozent anbieten. Merrill und Beck stimmten zu und überredeten Tencent, sie unabhängig voneinander arbeiten zu lassen. Die beiden hatten große Pläne für LoL.

Im Dezember 2015 kaufte Tencent die restlichen 7 Prozent des Unternehmens für einen nicht genannten Betrag. Aber Riot zeigt kaum Beweise dafür, dass es sich vollständig im Besitz eines anderen Unternehmens befindet. 'Es gibt nicht viel an der typischen Beziehung', sagt Tencent EVP und 'Chief Exploration Officer' David Wallerstein. 'Ich habe das Gefühl, je mehr wir von Riot besitzen, desto unabhängiger werden sie.'

Hinter einer verschlossenen Tür auf dem Campus von Riot Games, wo die meisten der 2.500 Mitarbeiter arbeiten, hört es sich an, als würde jemand immer wieder mit einem Schwert auf Rüstungen einschlagen. Die Tür schwingt auf und zeigt Brandon Reader, einen der Sounddesigner im Skins-Team, der mit Stimmgabeln schlägt. Er nimmt Soundeffekte für einen neuen Charakter auf. Um den richtigen Sound zu erzeugen, schichtet er diesen Metall-auf-Metall-Effekt über den Klang eines Didgeridoos und fügt Echo hinzu. Während der Wiedergabe klingt alles jenseitig – aggressiv und fremd. Alle Charaktere, erklärt er, bekommen ihre eigenen Hörprofile.

Jeder Champion – wirklich jeder Aspekt des Spiels – wird mit diesem Maß an Anpassung und Sorgfalt erstellt, denn nichts gefällt Merrill und Beck so gut, wie es zu übertreiben. Neben den Sounddesignern beschäftigen sie vier hauptberufliche Komponisten und ein Team von Musikproduzenten, die neue Musik für die Login- und Ladebildschirme sowie für eigenständige Musikvideos aufnehmen. Hunderte von Künstlern und Designern arbeiten am Spiel selbst; andere arbeiten außerhalb des Spiels an diesen Videos und animierten Vignetten, die die Hintergrundgeschichten seiner Champions entwickeln. Vierzehn Geschichtenerzähler und Künstler widmen sich der Erschaffung der Überlieferungen der Welt rund um League of Legends – eine Art J.R.R. Tolkien-Komitee. Diese Details tauchen im Spiel kaum auf, aber die Gründer glauben, dass sie den Reichtum bereichern – und die Grundlage für zukünftige Projekte legen. Riot beschäftigt außerdem vier Dokumentarfilmer, um die harte Arbeit aller kreativen Mitarbeiter für die Fans von LoL aufzuzeichnen.

Aber nichts ist so übertrieben wie die überdimensionale E-Sport-Abteilung von Riot. Nach dem ersten Weltmeisterschaftsturnier des Unternehmens, das 2011 für eine kleine Menge auf einer Gaming-Konferenz in Schweden veranstaltet wurde, gaben Beck und Merrill alles, um LoL wie ein Profisport aussehen zu lassen. Sie gründeten die Liga, investierten in Übertragungsausrüstung, stellten einen Produzenten ein, der an Sunday Night Football und den Olympischen Spielen gearbeitet hatte, um die Spielübertragungen den viel größeren Brüdern von Riot zu ähneln, und trainierten Top-LoL-Spieler, damit sie fernsehtauglich aussehen und klingen. Die Veranstaltung im nächsten Jahr, bei der ein Preisgeld von 1 Million US-Dollar vergeben wurde, fand in der Galen Center-Arena des USC statt. Seitdem hat Riot Arenen in Berlin, Seoul und natürlich im Madison Square Garden gebucht. Im Jahr 2014 engagierte das Unternehmen die Grammy-prämierten Imagine Dragons, um beim Finale aufzutreten und neue Songs für League of Legends aufzunehmen. Beck wollte den Fans mitteilen, dass die Bandmitglieder LoL-Spieler waren, die das Spiel genauso liebten wie die Hartnäckigen. Das diesjährige Finale im Staples Center in L.A. bot eine Aufführung eines kompletten Orchesters und neue Musik des mit Platin ausgezeichneten Künstlers Zedd.

Beck sieht die Musikvideos und Animationen als Sprungbrett – ein Beweis dafür, dass Riot aufregende Actionsequenzen, emotional ergreifende Momente und alle anderen Bausteine ​​​​erschaffen kann, die benötigt werden, um in jedem Medium immersive Geschichten zu erzählen. Bald, sagt er, plant er, LoL auf neue Weise zum Leben zu erwecken. 'Vom ersten Tag an', fügt Merrill hinzu, 'wollten wir, dass jede Figur interessant genug ist, um der Star ihres eigenen Films zu sein.'

Wirtschaftliche Erwägungen spielen bei diesen Entscheidungen selten eine Rolle. „Ehrlich zu sein ist für mich nicht immer angenehm“, sagt Dylan Jadeja, CFO von Riot Games. „Die Rendite ist sehr weit gefasst und nicht in allen Fällen quantifizierbar. Es ist ein Bauchgefühl, das an die Prämisse des Unternehmens anknüpft – ein Unternehmen, das wie eine Community für Hardcore-Gamer aufgebaut ist. 'Wir lassen so viel Geld auf dem Tisch, um sicherzustellen, dass wir das Richtige tun.'

Derzeit seien die Margen bei virtuellen Gütern so hoch, der Cashflow so gut, sagt Jadeja, dass sich das Unternehmen langfristige Wetten im Namen der Fantreue leisten könne. Das ist auch der Grund, warum Riot große Anstrengungen unternimmt, um nur Hardcore-Gamer zu rekrutieren und einzustellen, die wie seine Kunden denken (weitere Informationen zu Riots Einstellung finden Sie unten unter „Wie Riot seine Kultur schützt“). Die Mitarbeiter nehmen diese Mission leidenschaftlich an. „Ich möchte es ganz klar sagen: Ich arbeite für die Spieler“, sagt Senior Producer Lance Stites. 'Ich bin nur Marc gegenüber rechenschaftspflichtig.'

Aber Geld ist zu einem zentralen Thema in einem Streit geworden, der um Riots E-Sports-Abteilung entbrannt ist. Hier ähnelt League of Legends einem Profisport, daher wollen Investoren, Spieler und Teambesitzer Möglichkeiten, um Profisportgelder zu verdienen – und Debatten darüber, wie das geht, haben sich online erhitzt. Obwohl Riot die Preispools der Meisterschaft finanziert und für jede Saisonaufteilung 12.500 US-Dollar Stipendien für Profispieler und Trainer zahlt, sind die Teams immer lauter geworden, die Einnahmen zu teilen, die Riot erzielt, wenn es Weltmeisterschafts-Sponsorings verkauft, Vertriebsvereinbarungen trifft, um Spiele und Turniere online zu streamen, und verkauft Team-gebrandete In-Game-Waren. (Eigentümer sagen, dass es rund 1 Million US-Dollar pro Jahr kostet, ein Profiteam zu unterhalten, die meisten arbeiten mit Verlust und ihre Haupteinnahmequelle – Sponsoring – kann wankelmütig sein, insbesondere wenn Teams aus der Meisterschaftsstufe von LoL absteigen.) Viele Fans haben sich natürlich eher für ihre Lieblingsmannschaft als für Riot entschieden.

Solche Spannungen spitzten sich im August zu, als Andy 'Reginald' Dinh, Besitzer von Team SoloMid, Riot dafür kritisierte, dass er das Spiel kurz vor einem großen Spiel grundlegend überarbeitet hatte. Er fand es so, als würde man das Gewicht des Basketballs kurz vor den NBA-Playoffs ändern – und unfair und demotivierend für Spieler, die bereits mit kurzen und anspruchsvollen E-Sport-Karrieren zu kämpfen haben. (LoL-Profis brauchen scharfe Augen und schärfere Reflexe, und beide sind nach einigen Jahren, in denen sie auf Computerbildschirme starren, stumpf geworden.)

Als Reaktion darauf sprang Merrill in eine Reddit-Debatte, die er schon viele Male geführt hatte, aber er nahm Dinh persönlich vor. 'Wenn er sich so große Sorgen um die finanzielle Gesundheit seiner Spieler macht', schrieb Merrill, 'sollte er vielleicht mehr von den Millionen, die er mit League of Legends verdient hat, dafür ausgeben, sie zu bezahlen, anstatt in andere E-Sportarten zu investieren, bei denen er verliert.' Geld.'

Später bearbeitete er den Beitrag, schwächte ihn ab und bot Klarstellungen an, aber die Gegenreaktion war schnell und brutal. Er wurde von der LoL-Community weithin dafür kritisiert, ein kontaktloser Unternehmensoberherr zu sein. Merrill bekannte sich in einem späteren Beitrag zu dem Fehler und entschuldigte sich bei einem Firmenmeeting bei den Rioters – und im nächsten Monat veröffentlichte Riot einen offenen Brief, in dem er eine Zukunft versprach, in der das Unternehmen die Einnahmen teilen und den Teams „permanente Anteile“ an der Liga geben wird und entwickeln gemeinsam neue Geschäftsmodelle. Einige Fans lobten Riot dafür, das Problem direkt anzugehen. Andere argumentierten, dass Riot nicht weit genug ging.

Diese Fans sind so leidenschaftlich, weil sie es gewohnt sind, dass ihre Stimmen gehört werden. Riot baute sein äußerst erfolgreiches Spiel auf, indem es etwas tat, was kein konkurrierender Spiele-Publisher getan hat: Spieler in den kreativen Prozess einbeziehen. 'Wenn Sie auf einige der Threads aus dem ersten oder zweiten Jahr von League of Legends und allen Riot [online]-Foren zurückgreifen', sagt Steve Arhancet, ein ehemaliger Profispieler und jetzt Co-CEO des LoL-Teams Team Liquid. Sie hatten Ihre Entwickler, Ihre Führungskräfte, die sich alle in die Unterhaltung einmischten, der Community zuhörten und Anpassungen basierend auf Forenthreads vornehmen. Das Führungsteam hatte nicht nur einen Plan und führte ihn aus.'

„Ich arbeite für die Spieler“, sagt ein LoL-Produzent – ​​dem er Bericht erstattet, ist reine Formsache.

Beck und Merrill versöhnen noch immer ihre Doppelrolle: Konzernchefs eines milliardenschweren Unternehmens, die sich immer noch als Hardcore-Gamer sehen. (Merrill ist ein LoL-Spieler mit Platin-Level, was ihn zu den Top 10 der Spieler weltweit macht, und er streamt manchmal seine Spiele online und chattet mit Fans.) Beide sind zutiefst damit beschäftigt, wie die Community sie sieht, und hassen die Idee, sie zu vermieten es runter. Das von Arhancet beschriebene Ethos bleibt bestehen. Im vergangenen Jahr waren die LoL-Foren voller Wut über Riots Widerwillen, einige heiß nachgefragte Funktionen zu veröffentlichen, darunter ein Instant-Replay-System im Spiel. Im Oktober veröffentlichten die Gründer ein Schreiben an Reddit, das teilweise lautete: „Wir haben einen großen Fehler gemacht. Wir versuchen, die Dinge richtig zu machen, indem wir versuchen, etwas Radikales zu tun – Ihnen zu geben, wonach Sie die ganze Zeit gefragt haben.'

Die Fans sprachen als Antwort ihre Anerkennung aus. „Dies war mein Lieblingspost in der Geschichte von League of Legends“, schrieb Reddit-Nutzer Acroblade. „Danke, dass du deine Fehler anerkennst und dich WIRKLICH bemühst, all deinen Spielern zu gefallen … Ich spreche für die gesamte Spielerbasis, wenn ich sage, dass wir dir Riot vergeben und wir dich lieben und an dich glauben. 2017 wird ein großartiges Jahr.“

lässt sich mark harmon scheiden

Gegen 16:30 Uhr, am zweiten Tag des Halbfinales, schlendern die Zuschauer die Seventh Avenue hinunter in Richtung Madison Square Garden. Das Match zwischen Samsung und H2K wird erst um 6 Uhr beginnen, aber die Fans sind bereits rauflustig. 'H2-was?' schreit eine Gruppe.

'H2K!' antwortet ein anderer, der in die andere Richtung geht. Sie haben den ganzen Tag getrunken, erklärt Zach Smith, 24, als er einem Freund einen Vape gibt. Es ist regnerisch und kalt, und Smith trägt nur ein Tanktop und eine Jeans, aber er ist unempfindlich gegen die Kälte. Er ist gestern mit zwei Freunden aus Maryland vorgefahren. In einer Bar hatten sie zwei andere LoL-Spieler kennengelernt, Typen, die aus Albany hergefahren waren; alle schwelgten jetzt in der bierigen Freude, mit denen zusammen zu sein, die verstehen, was der Großteil der Welt nicht versteht.

„Neunundneunzig Prozent der Zeit sind wir alle Ausgestoßene“, sagt Smith. „Wir mögen Videospiele. Wir sehen wirklich gerne anderen Leuten beim Spielen von Videospielen zu. Wenn du das zu jemand anderem sagst, sagen sie: 'Wovon redest du?' Und dann', fährt er fort, 'versammelt man sich, und man trifft solche Leute, und das bringt Menschen zusammen – es ist wirklich erstaunlich.'

Wie viel haben sie für Skins ausgegeben?

Ein Albany-Typ stöhnt. 'Ähm - 200 Dollar?' Ein Kumpel meldet sich: Er hat 300 Dollar ausgegeben. Ein anderer fügt hinzu, dass er auch 200 Dollar ausgegeben hat. Smith hat bisher 500 Dollar ausgegeben.

Wie stehen sie zu Riot?

Sie fangen an, übereinander zu reden:

'Sie könnten mehr tun--'

'Sie waren in letzter Zeit am Ball!'

'Nein nein Nein! Marc Merrill hat es vermasselt!'

„Als Spieler liebe ich Riot. Als wettbewerbsfähiger Spieler denke ich, dass sie mehr tun könnten.'

„Spieler haben eine ein-, zweijährige Karriere! Sie sollten es länger dauern lassen!' Sie alle wollen, dass die Profis von LoL einen Vertrag über fünf oder zehn Jahre haben – um ein Videospiel zu spielen, das erst seit sieben Jahren existiert.

Im Inneren ist die Arena überfüllt mit Fans, die Trikots für LoL-Teams tragen, und Cosplayern, die wie ihre Lieblingschampions verkleidet sind. In der Zwischenzeit sind die Merch-Linien mit Fans 30 oder 40 tief gestapelt, die lautstark T-Shirts für 25 Dollar, Hoodies für 65 Dollar und Pelzmützen für 25 Dollar kaufen. Auf der zweiten Ebene machen sich fünf Freunde des E-Sport-Clubs Penn State bereit, sich auf ihre Plätze zu begeben. Sie reisten fünf Stunden, um LoL zu sehen, nachdem sie Tickets gekauft hatten, bevor sie überhaupt wussten, wer spielt. Sie sagen, dass der E-Sport-Club von rund 30 Mitgliedern auf über 200 angewachsen ist und LoL das beliebteste Spiel ist. Aber jetzt spielen so viele Kinder in der High School LoL, dass sie mit ihren eigenen Teams und Cliquen nach Penn kommen – sie brauchen den E-Sport-Club nicht mehr.

H2Ks Smash-Mouth-Offensive erzielt ein paar frühe Kills, aber das disziplinierte und effiziente Samsung erholt sich, um seine Rivalen zu besiegen und ins Finale einzuziehen. (SKT wird sie in fünf Spielen schlagen, um ihre Meisterschaft zu behalten.) Aber die Fans kümmern sich nicht darum, dass das Spiel einseitig ist. Sie schreien nach Samsung. Sie singen H2K. Sie singen für TSM, einen Fanliebling, der nicht einmal spielt. Als die Fans die Arena verlassen, verweilen sie am Eingang. Sie machen Fotos mit Cosplayern. Sie machen Fotos miteinander. Die Wachleute schreien immer wieder, sie sollen raus. Aber sie gehen nirgendwo hin. League of Legends ist ihr Lieblingsspiel. Sie sind von ihren Lieblingsmenschen umgeben. Das ist ihr Stamm. Sie werden sich diesen Moment nicht entgehen lassen.

Bruno Mars ist mit Jessica Caban verheiratet

Wie Riot seine Kultur schützt

Wer bei Riot arbeitet, sollte einen ganz besonderen Lebensstil erwarten. 'Die Kultur für jeden etwas bedeutet für niemanden wirklich etwas', sagte CEO und Mitbegründer Brandon Beck 2011 auf einer Konferenz. 'Sei polarisieren und beziehe einen verdammten Standpunkt.' Wie Riot jeden Tag.

1. Machen Sie Ihre Werte unverhandelbar

Ein effektiver Randalierer ruft dumme Ideen hervor (unabhängig vom Rang), bekommt gerne „brutales“ Feedback und ist besessen davon, Probleme zu lösen, anstatt sie zum Verschwinden zu bringen. Mit anderen Worten: Der ideale Rioter ist ein Außenseiter in typischen Unternehmen.

2. Suche nach Fanatikern

Riots Interviews testen die Leidenschaft der Kandidaten für Spieldetails. Einstellungsmanager überprüfen häufig die Spielprotokolle von Riot, um zu bestätigen, dass ein Befragter so besessen spielt, wie er oder sie behauptet. Glänzende Ahnentafeln? Riot braucht sie nicht.

3. Verkaufen Sie Leute bei den Herausforderungen

Spieler werden durch Anstrengung und Übung gewinnen wollen, nicht durch Abkürzungen, und Riot möchte, dass Arbeiter von diesem Ethos angetrieben werden. Anstatt Riot als angenehmen Arbeitsplatz zu präsentieren, konzentrieren sich die Einstellungsmanager darauf, wie neue Mitarbeiter aufsteigen können, das heißt, Fähigkeiten entwickeln und verfeinern.

4. Reibung ist dein Freund

Bewerber benötigen die Zustimmung eines einstellenden Sponsors – zusätzlich zum Manager – bevor sie einen Job bei Riot bekommen. Diese Sponsoren stellen sich gegen die kulturellen Grundsätze von Riot und stellen den Fall des Personalchefs in Frage. Der Prozess kann Monate dauern – aber er schützt die Kultur.

5. Helfen Sie ihnen aufzuhören

Neue Mitarbeiter haben sechs Monate Zeit, um zu entscheiden, ob sie passen – und einen Anreiz, sie zu verlassen, wenn sie es nicht tun: Wenn sie gehen, erhalten sie 10 Prozent ihres Gehalts, bis zu 25.000 US-Dollar.

Inc. hilft Unternehmern, die Welt zu verändern. Holen Sie sich noch heute die Beratung, die Sie brauchen, um Ihr Unternehmen zu starten, zu wachsen und zu führen. Abonnieren Sie hier für unbegrenzten Zugang.

AUS DER AUSGABE DEZEMBER 2016/JANUAR 2017 INC . ZEITSCHRIFT